Intel_mediasdk2021_sample_decode_with_vulkan_sharing
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Intel MediaSDK 2021 是一个用于处理多媒体数据的库,它提供了一系列的 API 来处理视频、音频和图像数据。在这个例子中,我们使用 Intel MediaSDK 2021 的解码例程来演示如何使用 D3D11 texture2D 和 vulkan vkImage 共享缓冲区。
首先,我们需要创建一个 D3D11 纹理2D 对象和一个 vulkan vkImage 对象。然后,我们将这两个对象绑定到同一个缓冲区,并使用 vulkan 的 vkCopyBufferToImage 函数将 D3D11 缓冲区的内容复制到 vulkan 缓冲区。最后,我们可以使用 vulkan 的 vkRenderPassBegin 和 vkRenderPassEnd 函数来渲染这个缓冲区。
以下是一个简单的示例代码:
请注意,这只是一个示例代码,你需要根据你的实际情况来实现这些函数。
首先,我们需要创建一个 D3D11 纹理2D 对象和一个 vulkan vkImage 对象。然后,我们将这两个对象绑定到同一个缓冲区,并使用 vulkan 的 vkCopyBufferToImage 函数将 D3D11 缓冲区的内容复制到 vulkan 缓冲区。最后,我们可以使用 vulkan 的 vkRenderPassBegin 和 vkRenderPassEnd 函数来渲染这个缓冲区。
以下是一个简单的示例代码:
#include
#include
#include
// 假设我们已经创建了 D3D11 和 Vulkan 的上下文
ID3D11Device pDevice;
VkInstance instance;
VkPhysicalDevice physicalDevice;
VkGraphicsPipelineLayout layout;
VkPipeline pipeline;
VkCommandPool commandPool;
// 创建 D3D11 纹理2D 对象
ID3D11Texture2D pTexture2D;
// 创建 Vulkan vkImage 对象
VkImageView vkImageView;
// 绑定 D3D11 缓冲区到 Vulkan 缓冲区
void bindBuffer() {
// 这里需要根据你的实际情况来实现
}
// 渲染 Vulkan 缓冲区
void renderBuffer() {
// 这里需要根据你的实际情况来实现
}
int main() {
// 初始化 D3D11 和 Vulkan
// ...
// 创建 D3D11 纹理2D 对象
pTexture2D = new ID3D11Texture2D();
// 创建 Vulkan vkImage 对象
vkImageView = {};
// 绑定 D3D11 缓冲区到 Vulkan 缓冲区
bindBuffer();
// 渲染 Vulkan 缓冲区
renderBuffer();
return 0;
}
请注意,这只是一个示例代码,你需要根据你的实际情况来实现这些函数。
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